Руководство

Привет! (^_^)

Чтобы освоить усложнённые функции Конструктора, не нужны навыки в программировании – просто внимательно прочтите это руководство. Чтобы включить расширенный функционал, выберите соответствующий пункт в «Настройках».

Таймер

Позволяет вам управлять временем! Правда, только в пределах вашей инстори.

Таймеры бывают двух типов: ограничение времени на прохождение всей инстори и на выбор ответа в одном блоке. На всю инстори вы можете поставить таймер в «Настройках», а на один выбор – в меню текстового блока. Пункт «Показывать таймеры читателю», как нетрудно догадаться, определяет, увидит ли читатель обратный отсчёт.

Обратите внимание: чтобы работало ограничение на время прохождения всей инстори, вам нужно выбрать текстовый блок, куда читатель будет переведён, когда время закончится. Это реализуется через блок «Событие», про него читайте в конце Руководства.

Случайный

Казино для вашей инстори.

Тут всё очень просто: блок выбирает случайный из выходов, которые вы в нём прописали. Работает это вот так:

Перейдя по «…», читатель будет переведён на любой из выходов случайного блока. При этом, как вы могли уже догадаться – шансы попасть на первый вариант и второй вариант равны 1 к 4, а вот на третий – 2 к 4, поскольку туда сведены уже два выхода из случайного блока.

Переменные

Вот это уже весьма объёмная тема. Если вы не понимаете даже на базовом уровне, как переменные используются в программировании – не беда, сейчас мы всё разъясним с азов.

Переменная – это ячейка памяти, в которую компьютер сохраняет определённое значение. Храня нужную информацию в таких ячейках, вы сможете в любой момент управлять ею. К примеру, в начале инстори вы задаёте значение переменной Здоровье = 100, а потом отнимаете от этого значения, когда персонаж получает урон, и прибавляете к нему, когда он излечивается.

В нашем Конструкторе доступны 3 типа переменных:

Число — числовое значение, которое можно посчитать, уменьшить или увеличить. Здоровье, голод, количество патронов, острота ума, запас спичек и т. п.

Строка — состоит из одного или нескольких слов и/или чисел. Чаще всего используется для обозначения предметов в инвентаре или для ответов на загадки, которые игрок должен вписать самостоятельно, дабы продвинуться дальше.

Логический — условие, на которое можно ответить «Да» или «Нет». Подойдёт для вещей в инвентаре или обозначения выполненных действий. К примеру: «Найденный в кустах нож» («Да» — игрок его уже нашёл, «Нет» — значит у него пока нет этого предмета). Или «Вы победили монстра — пора возвращаться за наградой» («Да» — условие выполнено, «Нет» — условие пока что не выполнено)

Обратите внимание: через «Настройки» вы можете задать переменным стартовые значения – то есть те, которые будут у переменных, когда читатель запустить вашу инстори.

Использование переменных

Управлять переменными позволяют блоки «Изменение» и «Проверка». Они привязываются к любым другим блокам с выходами, и как только читатель, проходя вашу инстори, доходит до них – начинают действовать.

Изменение переменной — меняет значение выбранных переменных. Если это число — то его можно увеличить, уменьшить или приравнять к какому-то значению. А если условие (логический тип) — то засчитать его выполненным или невыполненным. А если строка — то, к примеру, изменить ответ на загадку.

Например: уменьшить здоровье персонажа при драке с волком; дать персонажу нож, если он обыщет кусты; засчитать выполненным квест, если собрать все яблоки; изменить название хижины или собственное имя.

Обратите внимание: знак «=» означает приравнять значение переменной к значению справа. Если к числовым переменным можно прибавлять или отнимать другие числа, то значения логических и строковых можно только изменить на другое через «=».

Проверка переменной — проверяет значение переменной с помощью знаков «>», «<» и «=». Если условие выполняется, то происходит одно событие, иначе — другое.

Например: если у игрока есть хоть один патрон — он выстрелит, в противном случае — пойдёт в драку с голыми руками; если у персонажа есть нож — он может расковырять деревянный замок, иначе — отправится на его поиски; если игрок правильно ввёл код от таймера бомбы — он спасётся, иначе — бомба взорвётся.

Кнопка плюса справа от «Условия» добавит новую группу условий, а кнопка плюса снизу внесёт ещё одно в текущую. Между разными группами условий вы можете ставить «или/и». Вверху есть пример: если у персонажа мало здоровья и нечем его восполнить (закончились аптечки), мы его об этом предупреждаем.

Условия внутри одной группы по умолчанию связываются между собой через «и».

Для того, чтобы вывести значения переменных в текст, напишите их в квадратных скобках: [Здоровье]

Поля ввода

Вы можете предложить читателю ввести значение переменной самому: к примеру, ответить на загадку или набрать код, чтобы открыть кодовый замок. Для этого служат поля ввода.

Выглядеть использование этой функции может так:

Ответ, который читатель введёт, присваивается значению строковой переменной (назовём её «Ответ на загадку»). Также мы сделали пояснение светло-серым текстом, объясняющее, что именно нужно набрать, и кнопку «Ответить», которая нужна для перехода. В меню текстового блока это будет выглядеть так:

С помощью блока Проверки можете проверить, равен ли ответ читателя тому, что вы загадывали:

Итак, читатель вводит ответ, нажимает на кнопку «Ответить» и, если ответ верен, происходит что-то одно, а если нет – что-то другое.

События

Благодаря Событиям вы можете:

  • Назначить условие — что произойдёт, если игрок не уложится в заданное ему количество времени? К примеру, можно перевести читателя его на блок «Поражение!»

Разумеется, это будет работать, только если в вашей инстори выставлено ограничение по времени.

  • Назначить условия поражения или победы (например: закончилось здоровье, собрано всё золото).
  • Менять переменные на каждое действие игрока (то есть на каждый переход между текстовыми блоками).
  • …И многое другое, что вы можете открыть в собственных экспериментах с блоками События!

Обратите внимание на две детали:

  1. Событие Действие игрока проверяет своё условие на каждый переход между текстовыми блоками
  2. Событие Изменение переменной проверят своё условие в момент изменения значений любых переменных. К этому Событию нельзя привязывать текстовые блоки, такая связка не будет работать